《以用户为中心的产品设计》

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副标题:?以用户为中心的产品设计
原作名:?The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond,Second Edition
作者:?Jesse James Garrett
译者:?范晓燕
出版社:?机械工业出版社
出版年:?2011-7
页数:?172
定价:?39.00元
装帧:?平装
ISBN:?9787111348665
作者网站:http://www.jjg.net/

P7
“设计一个用户体验良好的产品”

P8
“用户自身的心理感受和行为”来决定

p9
产品越复杂,确定如何向用户提供良好的使用体验就越困难。在使用过程中,每一个新增的特性、功能或步骤,都增加了导致用户体验失败的机会。

p11
无论如何,拥有更多的“产品特性”,被证明只能保持短时间的竞争优势。随着功能的不断膨胀,网站变得越来越复杂、越来越笨重、越来越难以使用,最后用户很少去关心用户真正喜欢什么,很少去发现有价值、或真正可以使用的东西。

p12
用户体验就是商机
如果你的用户得到一次不好的体验,他们将不会再回来。如果用户在用户上体验尚好,但是,在你的竞争对手哪儿感觉更好,那么他们下次将访问竞争对手的网站,而不是你的。“特性”和“功能”总是重要的,但是用户体验对于客户的忠诚度有着更大的影响。所有的尖端技术和品牌营销邮件都无法让这些客户再次访问第二次。一次良好的用户体验却可以-而且你不会有太多的“第二次机会”去纠正它。

P17
在乎你的用户
创建吸引人的、高效率的用户体验的方法称为“以用户为中心的设计(user-centered design)”。以用户为中心的设计思想非常简单:在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。这个简单思想之中所蕴含的内容,却出乎意料的复杂。

用户体验的每一件事,对你来讲都应该是经过慎重考虑和论证以后的决定。实际上,设计出一个更好的解决方案需要更多的时间和费用,你可能不得不在各个方面做出妥协。但是,一个“以用户为中心”的设计流程保证了这些妥协不是随机决定的。考虑用户的体验、把它分解成各个组成要素、从不同的角度来了解它——只有这样,你才能保却你的控制了决策所造成的全部结果。

P36
战略层定义
1. 我们要通过这个产品得到什么?
2. 我们的用户要通过这个产品得到什么?

p42
用户需求 用户细分

p44
经验或专业程度上的不同就形成了我们细分用户群的基本维度。

p46
可用性和用户研究
想弄明白用户需要什么,我们首先必须知道他们是谁。用户研究(User Research)的英语致力于收集必要的信息来达成共识。
一些研究工具(比如问卷调查、用户访谈,或焦点小组)最适合用于手机用户的图片观点和感知。
至于其他的研究工具(比如用户测试或现场调查)则更适用于理解具体的用户行为以及用户在和产品交互时的表现。

p49
创建人物角色
通过创建人物角色(personas)——有时也叫做用户模型或用户简介——你可以让你的用户变得更加真实。人物角色是能代表整个真实用户需求的虚构人物。

p52
在拟定决策时有一群人经常被忽略,那就是普通员工——这些人负责让企业每天正常运行。这些人通常比他们的经理更知道“什么行的通”和“什么不可行”——特别是在用户需求方面。

P58
过程(process)的价值在于,当整个事情还处在假设阶段的时候,它能迫使你不考虑潜在的冲突和产品中一些粗略的点。我们能确定现在能解决哪些事情,而那些必须要在迟一点才能解决。
产品(product)的价值在于,被定义的这个产品给了整个团队一个参考点,明确了这个项目中要完成的全部工作,它也提供了一门用于讨论这件事情的共同的语言。定义好你的要求能保证在设计过程中不会出现模棱两可的情况。

p61
“范围蠕变(scope creep)”
在范围层,我们从讨论战略层面的抽象问题——“我们为什么要开发这个产品?”——转而面对一个新的问题:“我们要开发的是什么?”

p66
具有粉刺意味的是,那些很少去想象产品新方向的人,恰恰是产于创建和设计产品最深入的人。当你把所有的时候都投入到维持现在的产品时,你经常会忘掉哪些是真正的限制条件,而哪些是为了简化产品而曾经做过的选择。出于这个原因,汇集企业各个部门的成员或不同类型的用户代表来进行头脑风暴会议,是一种打开设计者思路、让他们考虑以前从未想到的可能性的、非常有效的工具。

p68
功能规格说明
乐观、具体、避免主观的语气定义。

p69
“更新频率”应该来自于你产品的战略目标:从你的网站目标来看,你希望用户多长时间访问一次?从你的用户需求来看,他们希望多长时间更新一次信息?无论如何,要记住,对于你的用户而言较为理想的更新频率(“我要马上了解每一件事,24小时服务!”)也许对你的企业来说不切合实际。但你必须要确定以个频率,它是介于你的用户期望值和有效资源之间的一个合理的中间值。

p74
确定需求优先级

p75
实现这些需求的可行性多大? 技术、资源或者时间

p77
我的理解:理解需求、理解结果。提供具有可操作性的方案。

p81
交互设计和信息构架都强调一个重点:确定各个将要呈现给用户的元素的“模式(patterns)”和“顺序(sequences)”。交互设计关注与影响用户执行和完成任务的元素。信息构架则关注如何将信息表达给用户的元素。

p92
结构方法:信息构架的基本单位是节点(Node)。
1、层级接口->(树状(tree))或中心辐射(hub-and spoke)结构)——节点与其他相关节点之间存在父级/子级的关系。
2、矩阵结构(matrix structure)允许用户在节点与节点之间沿着两个或更多的“维度”移动。
3、自然结构(organic structures)不会遵循任何一致的模式。
4、线性结构(sequential structures)连贯的语言流畅是最基本的信息结构类型。

p98
组织原则:在图书馆术语中称为“截面(facets)”,它们几乎能为任何内容提供一套简单、灵活的组织原则。
成功的用户体验就是能事先预知用户的期望并将其纳入设计中。

p102
“视觉辞典” http://www.jjg.net/ia/visvocab/
关键字:“用户体验设计师”已经渐渐成为一种更普遍的职位名称。

p118-123
导航设计
1、局部导航
2、辅助导航
3、上下文导航
4、友好导航
5、网站地址
6、索引表

p124
界面不仅仅只是用来收集用户的信息,它还需要向用户呈现信息,所以信息设计在解决界面设计的问题中扮演了重要角色。

p131
线框图是整合在结构层的全部三种元素方法:通过安排和选择界面元素来整合界面设计;通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计;通过放置和排列信息组成的优先级来整合导航设计;通过放置和排列信息组成部分的优先级来整合信息设计。把这三者放到一个文档中,线框图就可以确定以个建立在基本概念结构上的构架,同时指出了表现层的设计应该前进的方向。

p135-p144
合理设计感知
1、嗅觉和味觉
2、触觉
3、听觉
4、视觉
忠于眼睛
对比和一致性
内部和外部的一致性
用一个“统一的品牌识别形象”强化呈现在你的用户(客户、潜在客户、管理层、员工或其他访问者)面前的产品“跨媒体的一致性”,这种品牌识别的一致性应该呈现在你产品的每一个层级的设计中,从每个界面都会出现的导航元素到只出现一次的普通按钮。
呈现一个在其他媒体上有的、与你的产品不同意的样式,影响的不仅仅是访问者的印象;它还影响了他们对整个其他的印象。人家会对那些具有明确定义的企业产品积极向上的印象。人们会对那些具有明确定义的企业产品积极向上的印象。不统一的视觉样式会破坏你的企业形象的清晰程度,并且留给访问者一个“企业还没搞清楚自身定位”的坏印象。
配色方案和排版
设计合成品和风格指南

p154-p156
创建良好的用户体验最重要的工作内容是大量收集亟待解决的非常细微的问题。”成功的方法”和”注定会失败的方法”的差异归根结低就是以下两点:
了解你正在试着去解决的问题。
了解这些解决办法所造成的后果。

关于用户体验的决策总会体验在以下这些场景中:
由现状决定的设计(design by default)。
由模仿决定的设计(design by mimicry)。
由领导决定的设计(design by fiat)。

p157
提出正确的问题
1、你为什么要这么做?
2、不要以“节省项目时间或金钱”的名义对用户体验问题敷衍了事。
3、“用户接受度测试”永远无法渠道一个考虑周密的准备充分的用户体验设计过程。
4、“比用户自己更准确地去理解他们的需求”。测试可以帮助你了解用户的需求,但是它只是能达到同样的目的的许多工具之一。

p162
ue-elements
那些最难被感知的要素(产品的战略层、范围层和结构层)在决定用户体验的最终成功或失败方面扮演了一个必不可少的角色。

p163
如果你在网站的开发的时候,始终从完整的用户体验出发,那么最后得到的网站就是一份有价值的资产。每一件与网站的用户体验有关的事情都是有意识地、明确地决策的结果,只有这样你才能确保这个网站同时满足你的战略目标和用户需求。

PS:希望我的读书笔记能对想看这个书的同学有点帮助,想完整的了解还是去看实体书吧。

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