UX设计之道——以用户体验为中心的WEB设计

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作者: (美)昴格尔//钱德勒|译者
译者: 孙亮
出版社: 人民邮电
出版年: 2010-4
页数: 185
定价: 35.00元
ISBN: 9787115219008

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用户体验设计是以影响企业的观念和行为,创造影响用户体验的关系并将之和企业目标同步。

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2.1明确网站的类型
通常的4种类型
品牌展示-通过网上平台持续进行展示,可拉近公司和普通受众(任何对其产品或服务有兴趣者)的关系。
营销活动-一个有针对性的网站或应用,意图在一段时期内从特定人群或普通受众取得可平衡的回应。
内容提供-信息仓库,可能会包含多种类型的媒介(文章、文档、视频、照片、教程),意图为告知、吸引或供用户娱乐。
任务应用-一种或一套工具,意图让用户能在其中完成一系列关键人物或工作流程。
2.1.1品牌展示网站

  1. 常见品牌展示网站
  2. 公司主要网站
  3. 公司主要业务单位的网站
  4. 公司所有的著名子品牌的网站

品牌展示网站的设计目标

  1. 对品牌展示网站来说,通常最为重要的设计目标如下。
  2. 传达品牌价值和品牌信息,明确地(例如在网站重要位置上放一段重视顾客需要的申明)或通过网传达的综合体验(如确保网站运作良好以及将鼓励谷歌同公司交流的功能醒目地展现出来)。
  3. 让来访者能方便快捷地获取公司信息。
  4. 展示或解释公司的商业模式和价值观:“公司能为我做什么?”、“公司如何去做?”
  5. 吸引一些主要用户群体,并将它们引导至相关的互动、功能或内容。
  6. 帮助公司达到关键的业绩指标,如独立用户访问数。这通常是一个整体市场战略的一部分。

2.1.2营销活动网站
常见的市场推广网站

  1. 有一个专用于展现活动的着陆页,通常用户从其页面上的广告条跳转到这个页面。
  2. 推广特定活动的小规模(或微型)网站
  3. 用作产生讨论和吸引流量的游戏或工具。

市场推广网站的主要目标是制造一个关注度集中的、通常以达到特定目标的推广活动。关注的广度主要由以下一个或多个因素限制。

  1. 时间-举例来说,一场推广活动以单一事件或时期为主。
  2. 用户群-例如活动的目标受众定位为教师或青少年。
  3. 产品、系列产品、和/或产品的特定用途-例如一个推广厨房用具的网站,通过在网站搭建一个虚拟厨房,并放置烤箱、洗碗机和燃气灶等用具来进行推广。

营销活动网站的设计目标
对负责设计和建设这类的网站的人和团队来说,最重要的设计目标如下。

  1. 引起受众的兴趣和期待,通常通过清晰地展示产品和传达核心价值(产品或服务带给用户的价值,如快速推算出借贷成功率)或某种程度地鼓动用户(特别优惠、参加抽奖或好玩的娱乐项目,如网络游戏等)。
  2. 吸引主要的用户群,以便发起某种活动,如进入品牌展示网站的特定页面、订阅新闻邮件或申请贷款。用户进行这一操作的过程,称为转化。
  3. 帮助公司达到既定目标,如独立访问人数。通常这是整个推广策略的一部分。

2.1.3内容提供网站
内容供给网站以信息为主,可能会包含多种类型的媒介(文章、文档、视频、找哦、教程),意图为告知、吸引或供给用户娱乐。
常见的内容提供网站

  1. 公司内部网站
  2. 对组织队员开放的网上图书馆或资源中心。
  3. 专注于提供新闻或频繁更新的网站或网站栏目(大型商业博客可以归为这一类)。
  4. 售后服务中心。

内容供给网站的设计目标
内容供给网站通常具备下列一个或多个特点。

  1. 以自身提供的内容吸引用户,并靠内容吸引用户在此访问网站。
  2. 展示公司的管理理念,如让用户了解公司CEO或公司内其他相关专家的理念。
  3. 以用户为基础支持重大决策。
  4. 通过鼓励员工发表想法,增加公司的企业知识,避免好的想法被埋没于部分之中。这应该是发现更多创新机会的重要部分。
  5. 以多种方式帮助正在查找信息的用户。例如,有些用户不知道自己到底需要哪一种产品,而又拿用户明确的知道自己需要的东西。

UX设计在内容供给网站项目中最常见的任务如下所示。
制定适合目标用户心智模型的分类结构。
判断采用何种方法可以让内容有机的成长(如标签和过滤的功能)。
设计有效的搜索工具。

2.1.4任务应用网站
常见的任务应用网站

  1. 制作某种物件(如电子表格或印刷物)的软件应用。
  2. 公司内部用来处理大型工作流程的网页工具或应用。
  3. 可以管理和存取个人资料的网站。

任务应用网站的主要目标是让用户完成符合自己的需求的一系列任务,最终达成客户的商业目标。

任务应用网站的设计目标
大多数任务应用网站要实现以下目标。

  1. 让用户完成某件事情,而且浙江事情在别处无法完成——或在这里完成的更好(“更好”可以理解为更有效率、更有效、更方便或赋予用户更高的满足度)。
  2. 让新手可以通过教学很快上手,并将主要任务可视化。
  3. 让中级和高级用户可以很快捷方式,进入更深层的功能。
  4. 减少用户负担,最大化利用资源(如重用数据VS需要重复输入)。
  5. 设计和退出网站时,要注意用户提出的改动意见的多寡。理想状态下,做出来的设计要让用户移动,并且有向用户展示网站价值的传达方案。

设计任务应用网站的最大挑战是保持对“功能衍生”的控制。当项目处于研发中时,通常会在设计环节的后期、甚至在开发阶段就冒出些大的想法。用户体验设计很适合对于功能衍生,因为像任务角色这类用户模型可以用来鉴别某个功能价值的高低,并在整个项目中对之保持关注。

2.1.5 电子商务网站
电子商务网站常见的附加设计目标如下。

  1. 如果网站比较冷门,需要对网站运作模式做出说明。作为网上集市,网站时刻会有人光顾,这些说明会帮助访客理解网站用途。
  2. 提供有用的信息和功能,帮助用户在从了解到考虑、从比较到购买的过程中做出决策。
  3. 利用积分可增加配套销售、向上销售的几率,并将这类促销信息放在容易看到的、但不会打扰到用户的地方。
  4. 制作从购买到配送的沟通流程。沟通并不只是在网站内,还应该通过其他渠道,如整合进配送跟踪系统和电子邮件通知订单状态。

2.1.6 在线教学网站
在线教育网站是内容提供网站和任务应用网站的结合体。课程即为必须内容,根据所授内容,通常需要团队中有教育专家和课程相关专家。网站的任务应用既让用户在上课过程中需要逐步跟随的操作流程,可能还需要跟踪进度或探索相关主题。有些实践课或许需要在网站上完站任务。
常见设计目标如下。

  1. 定下课程所需的基础知识和面对对象。
  2. 为了理解容易,将内容以适当的节奏提供给学员。
  3. 让学员在实践课上可以进行模拟操作。
  4. 记录成绩和进度,如果可以,给下一步该学什么的建议,如更高级的课程。

2.1.7 社会化网络应用网站
社会化网络应用网站的常见设计目标如下。

  1. 让潜在用户的注意力集中在网络的目的价值上。
  2. 促进用户间有的意思的互动,提供相应的功能(如图片、视频的分享和讨论)。
  3. 通过确保网络内的人明白如何控制自己的信息和正确回应不恰当的行为,来保护网站的真实性。
  4. 治理和现实社群的力量,只为活跃用户提供高级功能,如人气排行和评论。

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2.2 定位你的角色
2.2.1 信息构架师
信息构架师的作用是为信息的组成定制模型,并利用该模型来设计便于用户使用的导航和内容分类。

2.2.2 交互设计师
交互设计师的职责是制定网站或应用对用户的操作的回馈行为。这包括了跨越网站多个页面间和页面内的交互。在网站或应用的设计中,常规工作是制作任务的流程,对多个页面或模块间的互动进行示意,并制作线框图,演示页面内的互动,如动态菜单和内容中可扩展的区域。

2.2.3 用户研究员
用户研究员的职责是基于从用户处得来的、产生自用户的,或经由用户体验的、带用户做研究等途径得来的信息,提供对最终用户的需求的深入了解。用户研究有许多种方法,而且项目过程中的许多气候都可以开展研究(关于常见的手法,如用户访谈、问卷调查和可用性测试等的信息,详见第6章)

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UX设计角色的常见职责
信息架构师:参与度中等,内容难度越大,项目就越接近内容供给网站。
交互设计师:中等,参与度任务数量越多,就越接近任务应用网站。
用户研究员:研究的重点可能为理解最优先用户群体的需求(通过调查或访谈)或设计用来测试某个视觉设计的研究,以将产品信息正确的传达出去。

2.2.4 你可能会扮演或需要的其他角色
有许多角色并不总是由UX设计师淡然,但他们的职责通常和UX设计这个角色有所重叠——特别是当你工作的项目中没有人正式扮演这个角色,而你又具备承担这一角色的能力时。
常见的有重叠的角色包括:

  1. 品牌战略师或品牌管理者;
  2. 业务分析师;
  3. 内容策略师;
  4. 文案;
  5. 视觉设计师;
  6. 前端开发人员;

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方案和工作陈述是你保障自己生意和你自己免于财务和法律麻烦之本。在你接下一个项目和对方握手之际,务必花足够的时间写一份协议,将你和客户之间的关系和支付时间表详细地列出来,供客户签署。

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好的方案由以下几个部分组成。

  1. 抬头页
  2. 修订历史
  3. 项目总揽
  4. 实施方案
  5. 工作范围
  6. 假设情况
  7. 交付物
  8. 权利和所有权
  9. 额外开支和费用
  10. 项目报价
  11. 支付时间表
  12. 协议和协议的签署

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4.1 明确项目目标
清晰的项目目标可在项目中引起共鸣,可在以下方面帮助你。

  1. 在你从业务相关人员处手机想法时提出合适的问题
  2. 制定用户研究计划,并让你对结果的分析有所专注。
  3. 细化从相关人员、用户处手机到的想法,并将之转化成明确的项目要求。
  4. 根据每个项目要求对公司的价值,进行优先级的划分。
  5. 做出有效的交互设计。
  6. 开发开始后,管理对设计提出改动的要求
  7. 将工作重点放在部署行动(例如在新网站或应用上线前后,对用户进行培训,与用户沟通)。
  8. 项目上线后,判定你的设计是否达到了客户公司的要求。

目标明确的目标有以下特点。

  1. 容易理解的。避免内部俗称
  2. 无歧义。避免秣陵两可的表述,用哪种你可以在排列需求优先级时间用到的词语。
  3. 可量化。表述要实际,你可以为之制定一个独立的衡量方法来评判是否成功。

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UX 设计师的作用

  1. 了解优势和弱点
  2. 发现机会和威胁
  3. 竞争对手比较
  4. 融会贯通

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了解项目流程
策划总体策略、方法和团队构成。

  1. 定义项目要求。
  2. 设计交互和视觉概念,并将其细化到具体的设计。
  3. 开发、测试和完善解决方案。
  4. 通过发布消息、培训等部署解决方案,并按计划上线。
  5. 通过提出完善建议延伸项目。

3类流程
4.2.1 瀑布型流程
将项目的各个步骤分成不同的阶段,当一个阶段审批之后才能进入下一阶段。

4.2.2 敏捷型流程
采用敏捷或快速开发流程,网站的版本可以以快速、迭代式的时间表发布。敏捷型流程开发通常将更多的精力放在快速合作上,减少了在详尽的文档和正式的签署上所花的精力。

4.2.3 改良型流程
用足够的结构和文档来减少由团队成员分散和调动带来的风险,以相对灵活的方式来进行足够的合作和迭代应对改动。

4.2.4 流程对我有什么影响
应该问什么问题, 以及何时问。例如,如果你采用纯粹的瀑布型流程,你将需要投入额外的经历来确保在定义阶段就捕捉到了设计阶段所需的所有要求。

对项目团队间的成员会如何合作和合作会有多紧密的预期。例如,敏捷型流程需要非常紧密的合作。瀑布型流程或许在大多数时间只需要一个人工作,每周只需要进行一次或几次的触点沟通就可以了。

文档详细程度和正式程度。以签署为目的的文档需要的正式程度几乎同法律合同相当。

需要由相关人员审批的重要里程碑,还有向各个用户群部署。流程将决定在项目不同时期需不同的对象提供什么东西,如在签署阶段需要相关人员审批,而在beta 阶段就需要潜在用户的反馈。

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5.1 了解系统状态
探视分析
探视分析是一种方法,你可以参照用户体验领域的最佳实践方法作标准来评估已有的设计的可用性问题。在一个改版项目开始时,你可以对现有网站进行分析,或是分析竞争网站来发现提供比别家公司更好的用户体验的机会。

系统状态的可见性。系统应该即时地以恰当的方式告知用户正在发生的事情。

为什么要做探试分析?
采用这种分析是一个相对快速和低成本的获得设计反馈的方式。探试分析可以对设计质量提供一个大致的把握,并却帮助发现任何潜在的设计问题。

我该怎么做?
项目不同,你所用的具体探视法也可以不同,但运用这种方法的步骤一般来说是相同的。
1. 收集产品和项目的背景资料。
2. 挑选探试方向。
3. 通览网站的优先区域,找出符合探试原则和不符合探试。
4. 将你的发现拿给项目团队和主要相关人员看。

探试分析如何在要求收集阶段起作用?
一旦你完成了探试分析,你将对网站(或其竞争对手)的现状有一个深入的认识,将所有想法列出一个清单有助于进行要求收集。

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5.2 从相关人员处收集想法
1. 规定角色和职责。
2. 从正确的相关人员处收集,找到对的群体,确保将时间最有效地用在以需求为中心的会谈和会议中。
3. 写会议计划,包括会议
4. 有效地开会。

2012.1.25 — 以下未读


第6章 用户研究 61
6.1 用户研究的基本步骤 62
6.2 定义你的用户群 62
6.2.1 制作特征清单 63
6.2.2 划分优先级与定义 64
6.3 选择研究方法 65
6.3.1 我可以用多少种研究方法 67
6.3.2 用户访谈 68
6.3.3 实地拜访 69
6.3.4 问卷调查 72
6.3.5 焦点小组 73
6.3.6 卡片分类 75
6.3.7 可用性测试 77
6.4 研究之后 78

第7章 人物角色 79
7.1 什么是人物角色 80
7.2 为什么要制作人物角色 80
7.3 为人物角色收集资料 81
7.4 制作人物角色 81
7.4.1 最小内容要求 83
7.4.2 可选的内容 85
7.5 进阶人物角色 86
7.6 关于人物角色的几点总结 89

第8章 用户体验设计和搜索引擎优化 91
8.1 SEO介绍 92
8.1.1 为什么SEO如此重要 92
8.1.2 重要的基础资源 93
8.2 网站技术、设计和基础结构 93
8.2.1 Flash、Ajax、JavaScript和其他脚本内容 94
8.2.2 内容管理系统 96
8.2.3 域名、目录以及链接结构的一切 96
8.3 内容:永恒之王 97
8.3.1 通俗称谓和行话之争 98
8.3.2 元数据、内容标题和关键词 98
8.3.3 术有专攻 99
8.3.4 使用网站地图 99
8.3.5 保持内容新鲜 99
8.3.6 其他内容问题 99
8.4 链接流行度详解 100
8.4.1 典型链接流行度的分配 100
8.4.2 页面底部链接 101
8.4.3 文章内交叉链接 101
8.5 利用规则 101
8.5.1 白帽vs黑帽 101
8.5.2 关键词的滥用 102
8.5.3 克隆页和桥页 102
8.5.4 链接的滥用 102
8.6 一点结论 103

第9章 演进:从定义到设计 104
9.1 将功能概念化和视觉化 105
9.2 引导优先级划分过程 108
9.3 保持良性张力 111
9.3.1 开发方 113
9.3.2 管理优先级划分过程中的冲突 114
9.4 安排行动和准备文档 117

第10章 网站地图和任务流程 119
10.1 什么是网站地图 120
10.2 什么是任务流程 120
10.3 辅助工具 120
10.4 网站地图和任务流程的基本元素 121
10.4.1 页面 122
10.4.2 页面堆 122
10.4.3 决策点 122
10.4.4 连接线和箭头 122
10.4.5 条件 123
10.5 常见错误 123
10.5.1 凌乱的连接线 123
10.5.2 物件没对齐和间距不等 124
10.5.3 草率放置文字 124
10.5.4 缺少页面编号 124
10.5.5 简单的网站地图 125
10.6 进阶的网站地图 126
10.7 突破网站地图的固有模式 128
10.8 任务流程 128
10.9 将任务流程带入更高层次 131
10.9.1 处理流程 131
10.9.2 泳道 132

第11章 线框图和注释 134
11.1 什么是线框图 135
11.2 什么是注释 135
11.3 谁会用到线框图 136
11.3.1 制作线框图 137
11.3.2 辅助工具 137
11.4 从简单开始:设计一个基本的线框图 138
11.4.1 开始 139
11.4.2 线框图和注释 140
11.5 练习:设计一个主页的线框图 141
11.5.1 要求 141
11.5.2 结果:设计一个主页的线框图 143
11.5.3 视觉设计:当线框图成熟即将出世时 145
11.5.4 设计练习进阶:哪个设计才是对的 146
11.6 演示线框图时需注意的几点 146

第12章 原型制作 148
12.1 什么是原型制作 149
12.2 你需要多少原型 149
12.3 纸质原型制作 149
12.4 数字原型制作 151
12.4.1 线框图vs仿真原型 151
12.4.2 HTML vs所见即所得编辑器 152
12.4.3 原型制作的辅助工具 156
12.4.4 和开发人员协作 157
12.5 原型样稿 158
12.6 有了原型之后该做什么 160

第13章 与用户一起测试设计 161
13.1 概念探索 162
13.2 可用性测试 165
13.2.1 选择方法 165
13.2.2 计划研究 167
13.2.3 招募和后勤 170
13.2.4 写讨论指南 173
13.2.5 引导测试 175
13.2.6 分析和展示结果 176
13.2.7 制作改善建议 177

第14章 演进:从设计到开发及之后 179
14.1 这是尾声 180
14.2 视觉设计、开发和品质保证 180
14.3 让用户测试设计(再一次) 182
14.3.1 10、9、8、7、6、5、4、3、2、1……发布 182
14.3.2 个人优势 182
14.3.3 支持 183
14.3.4 网络意见 183
14.4 发布后的行动 183
14.4.1 发布后的分析 184
14.4.2 发布后让用户测试设计(再一次,再一次) 184
14.5 都做完了,对吧 185
14.6 就像重新开始 185

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