Designed for Use:Create Usable Interfaces for Applications and the Web
0 /作者: [瑞士] Lukas Mathis
出版社: 人民邮电出版社出版
副标题: 让用户乐于使用、爱不释手
原作名: Designed for Use:Create Usable Interfaces for Applications and the Web
译者: 王军锋 / 杨蕾 / 曾小进
出版年: 2012-11
页数: 236
定价: 49.00元
装帧: 平装
丛书: 图灵交互设计丛书
ISBN: 9787115296399
前言
P3
在设计用户界面时,的确要考虑常规思维,但不要过于依赖它。你需要了解设计法则,但如果能改进产品,不妨打破常规。
P4
发现问题 | 找到方法 |
找出人么们目前正在做的事情 | 找到一种方法,使人们能够方便、更高效的完成正在做的事情 |
找出人么不喜欢做的事情,但又不得不做的事情 | 找到一种方法,使人们不用在做自己不喜欢的做的事情,或者至少使这件事情变的有趣一点 |
找出人么想做的事情 | 找到一种方法,把人们想要做的事情变成现实 |
P5
工作观察和情境访谈这两种方法用于观察人们的行为,发现他们需要帮助的地方,并查明产品该如何给用户提供帮助。
用户和你使不同的。要试着去了解他们,了解他们的问题,这样你才会明白如何创造出他们真正可用的产品。
P6
你需要明确产品的目标用户是谁,并且能够很容易地与目标人群进行交流。
可用性测试的目标是找出用户界面相关的问题。
1. 用户是否在某项任务上花费了大量时间?
2.用户是否在重复做某件事情?
3.用户是否在用权宜之计完成某些事情?
4.用户在做的某件事情是否很无聊,或者让他们感到厌烦?
5.用户是否被迫记住某项任务的操作步骤、技术事项或其他可以由电脑完成的事情?
6.用户使用电脑时是否同时使用其他工具,例如在纸上列出清单或是使用计算器?
你要做的是找出产品可以改进的地方。不要询问用户的观点,也不要把用户当作产品设计,问一些太过专业的问题。
P7
用户所执行的任务,应该包括一下几个方面
1.除了今天看到的之外,你是否还经常要做别的什么任务?
2.你最常解决什么样的问题?
3.你为什么用这样方式做这件事情?
4.如果完成任务还需要一些别的信息,你会怎么做?
5.如果你需要的某个人没有上班,或者发生了其他问题,你需要做些什么?
人类大脑最大的成就,就是可以假象出现实世界中根本不存在的无题或者情景。
P8
你不能依赖人们的观点。当你对用户进行情境访谈时,要努力找出人们实际做些什么,需要完成那些人物、遇到了哪些问题,不要期望他们能够告诉你问题的解决方案应该是什么样的,找出解决方案是你自己的任务。
用户研究能帮助我们做出更好的预测,但它并不能排除所有的不确定幸。不要陷入无休止的研究中。有些时候,你必须超越执念,做些尝试,然后看看用户是否认为它有用。
P11
用户模型并不是真正的人。…它只是在整个设计过程中代表真是的人,是实际用户的家乡假想原型。虽然用户模型都是假想出来的,但它的定义却非常的精确。实际上,我们并不需要“虚构”用户模型,因为它是调查研究过程的副产品。
用户模型有助于设计交流。此外,它还有一些其他方面的优点。
1.它能迫使你聚焦产品所需要解决的问题。通过穿件少量用户模型,你就可以清晰地定义出产品的用户。
2.它使得用户的讨论更加容易,而且通过深入考虑目标用户,它能帮助你改善设计流程,使其更加“以人为中心”。
P15
“以人为中心的设计”,既设计师要深入了解产品的潜在用户,为这些人量身设计产品。而“以行动为中心的设计”,则是为人的行动或目标量身设计产品。
P16
谨记,用户有能力适应你的产品,你不必总是使产品适应用户。
P20
你可以尝试为自己的产品撰写一条广告语或是以个宣传口号。你能用一句话解释清楚吗?如果不能,为什么?
用户都有自己的目标,他们之所以使用你的产品,是因为他们认为产品能帮助他们实现目标。
如果你找不到令自己满意的语句来米哦啊素一项新功能或一个新概念,那么就为它编写以个简单的故事吧。一定要避免涉及技术性的细节,仅仅把它说清楚就可以了。
P22
苹果公司建议从“应用程序的定义描述”开始设计产品,这以观点类似于“逆向作业”。
P23
有好文字,才有好设计。因此,应当把文字当作界面设计的一部分。
P24
既然用户根本不想阅读,那么最好还是尽量不要让文字打扰到他们。
P25
如果人们无法理解某些用户界面,不要在界面上附加说明性文字,因为这样做只能让界面更加凌乱,更加糟糕。
如果物可避免地要告知用户,那么就先假设用户根本不会阅读文字,再去设计用户界面。不要把按钮的标签设为“YES”和“NO”,而应该设定为“删除文件”和“取消”。这样,用户不会阅读对话框中的文字,就知道每个按钮的作用。
用户为什么阅读你写出的文字?因为他们认为这些内容有助于实现自己想要的目标。尽量给出简短、明确、含义清晰的语句,使用短小精悍的段落,不要浪费读者的时间。始终把他们的目标铭记在心。
P26
清晰明确对标题而言尤为重要。使用和内容相关的词作为标题的开头,这样,即便是在小屏幕设备上,标题不能在一行完整显示,用户也能理解其含义。
P29
没有人会因为你把某些东西变得更容易理解了而抱怨不已。
如果你想到的第一个词合适生动,那么就使用它。
P35
考试如何布局产品元素的层级结构。
使用层级结构向用户提示产品的工作方式。产品的各个界面应该向用户显示隐性或显性的层级结构。
P36
卡片分类可以帮助我们找出人们对事物的看法。
P37
卡片分类是一种非常简单的技术,只需在带有编号的卡片上写下一些内容,然后让人们对这些卡片进行分组就可以了。
P41
在为应用程序绘制故事板、构建网站内容或各个界面的层级结构的时候,只要把收集到的信息考虑在内就可以了。卡片分类能为你提供用户对产品的看法、用户对产品体现出的概念进行分类的标准、用户关于产品工作原理的心理模型等。
P42
所需的点击次数不会影响用户的满意度,也不会影响用户的工作效率。事实的确如此,更少的点击次数并不能让用户高兴,也不是提升效率的必备条件。
P43
大量的选择可以会打击到客户的积极性,因为这样会提升他们做出决策的难度。
一个好的用户界面,并不是指用户通过少量点击就能到达目标,或者用户每次只需要从少量选择中进行选择,而是指每个点击都是显而易见的。如果用户拥有明确的目标,那么每个层级内都应该包含以个能满足其目标(至少也要接近目标)的选项。只要用户感到自己正在一步步接近目标,他们并不介意进入到以个较深的层级结构中。
P46
心理模型描述为“一种认知速记,……,它足以描述用户和产品的交互过程,但不一定反映实际的交互机制。”
“心理模型是用户对周围系统的认识。”
P47-P48
用户的心理模型不一定必须正确,只要和产品的行为方式一致就行了。
产品实际上反映出三种不同类型:
1.用户大脑中的产品工作原理,也就是用户关于产品的心理模型。
2.产品在用户界面中呈现的方式,称之为“UI模型”。
3.产品实现功能的过程,称之为“实现模型”。
在理想的产品中,以上三种模型应该是一致的。用户界面完美地表现产品实现功能的过程。用户能准确地理解他所看到的东西。
P50-P57
找出人们对产品工作原理的认知 – 》 设计出与之相匹配的用户界面 -》 构建出行为与用户界面相一致的产品
有效心理模型的七个用户界面设计原则
原则一:简单
心理模型是简化版的现实世界。如果你的产品遵从一些简单的原则,那么用户的心理模型很可能会与系统的实际工作原理相一致,用户也能更容易地掌握这些原则。
原则二:熟悉
用户在使用产品之前已经具备了大量的经验知识。你的产品应该与相似产品保持一致,与现实世界中产品的工作原理保持一致,这样,用户才有可能形成正确的心里模型。
原则三:易于识别
不要让用户回忆如何做某些事情,而是要为他们提供一些有助于理解当前选项提示或显而易见的选择。
原则四:灵活
如果可以,允许用户以任意的循序、使用不同的技术执行操作。
原则五:反馈
要经常为用户的交互动作提供及时、有效的反馈。
原则六:安全
用户的操作应该是无害的,除非用户成心想做一些破坏性的事情。
原则七:功能可见性
用户界面元素的设计应该向用户提示界面元素的交互方式,传达可行交互的设计细节称为功能可见性。
P59
人类的大脑非常擅长对与已有的观点相左的信息加以合理化,因此不要太早的就确定设计意向。不要执着于某个特定的设计或解决方案,这样才能寻的更好的解决方法。
你可以会犯错,因此,一定要勇于承认自己的错误。
P78
写实风格的设计细节能向人们传达产品支持的操作方式(也称“功能可见性”)。产品越接近现实世界,用户就越容易搞清楚工作方式,也越容易形成使用产品的正确心理模型。
P81
如果你采用了写实注意的视觉元素设计,那么交互方式的设计也应该写实。
P83
找到实现世界的复制品和产品可用性之间的平衡点非常重要。
P86
如果选择使用手势实现交互,就一定要确保它能以来自于真实世界、用户能够理解的方式直接、立即作用到屏幕上显示的物体。当用户与系统进行交互时,只有系统立即给予反馈,基于手势的交互方式才会起到非常好的效果。
P87
允许人们直接操作无题使得用户界面更易于学习,也能使用户更加关注自己的实际任务,而不是用户界面。
P96
把屏幕显示元素设计得大一些方便用户点击,而把破坏性操作的界面元素设计的小一些能有效降低用户在无意之中点击到的概率。
P100
最有效的提醒应该是映入视野内,消失,然后每隔一段时间再次出现的事物。
P107
愚蠢的一致性为渺小的心灵所敬畏,为卑微的政客、哲学家和神学家所膜拜。伟大的灵魂则与一致性毫无干涉。
P108
如果界面的不一致能让你的设计更有价值,那么打破一致性是OK的。
P110
你可以让某个常用的功能不那么容易被发现
1.虽然人们不知道该功能的存在,但这毫无影响。
2.虽然该功能没有直接显现在用户面前,但用户自己能找出它。
3.该功能十分诱惑、简单且经常被使用,人们知道了以后就会记住它。
P116
在不涉及作决定的情况下打扰用户是“毫无效率行为”,因为用户只能做一件事情。
P124
让模式显性化的一种方法是提供视觉反馈,暗示某以模式处于激活状态。
P128
为了让模式良好地发挥作用,它应该是显性、可预期的、能够轻易退出。
P131
如何避免偏好设定
1.对用户说“不”
2.对自己说“不”
3.与同类产品保持一致。
4.进行可用性测试。
5.持有主见
如果你想讨好所有人,那么将会没有以个人感到高兴。
6.给出隐性的偏好设定
P142
速度比功能更重要。速度本身就是最重要的一项功能,也是一项用户需求。
P147
在加入新功能之后,你的产品可能会从其初始状态,迅速变得错综复杂,到处充斥着毫不相关的功能。
P148
人们并不关心你提供什么样的工具,只关心工具能做什么。
P159
当达成一下条件时,人们会体验到乐趣:
1.有自己所追求的目标;
2.有一种衡量目标实现程度的方法;
3.有对成功的持续反馈;
4.技能足以应付挑战,不会超出目标太远,也不会达不到。
P199
用户没有出错,出错的是你的产品,因为它不能正确地解读用户的操作行为。