《增长黑客》
0 /作者: 范冰
出版社: 电子工业出版社
副标题: 创业公司的用户与收入增长秘籍
出版年: 2015-7-1
页数: 307
定价: CNY 59.00
装帧: 平装
ISBN: 9787121263606
内容简介 · · · · · ·
“增长黑客”这一概念近年来兴起于美国互联网创业圈,最早是由互联网创业者Sean Ellis提出。增长黑客是介于技术和市场之间的新型团队角色,主要依靠技术和数据的力量来达成各种营销目标,而非传统意义上靠砸钱来获取用户的市场推广角色。他们能从单线思维者时常忽略的角度和难以企及的高度通盘考虑影响产品发展的因素,提出基于产品本身的改造和开发策略,以切实的依据、低廉的成本、可控的风险来达成用户增长、活跃度上升、收入额增加等商业目的。简单来说,就是低成本甚至零成本地用“技术”来让产品获得有效增长。
读书笔记
P8
“AARRR” 转化漏斗
1. 获取用户
2. 激发活跃
3. 提高留存
4. 增加收入
5. 传播推荐
P16
增长黑客特质
1. 数据为王
2. 专注目标
3. 关注细节
4. 富于创意
5. 信息通透
P21
增长黑客是游走于产品、运营、研发、设计、用研等环节之间的多面手,它既是粘合剂,串联起产品开发过程中的各个环节,又是润滑剂,抹平造成阻碍的因素,降低失灵卡壳的可能。一名增长黑客不仅需要肩负进起推动项目前进的重任,还应与他人紧密配合,集百家所长,并弥补其他角色的短板。
P23
鉴别应聘者是否优秀,可以从以下几个问题着手:
1. 如果我们的产品出现了某个现象(比如流量井喷或暴跌),原因可能是什么?你会采取什么方式找出问题所在?
2. 你觉得我们产品最重要的特性是什么?
3. 如果给现有产品增加一个功能,你觉得应该加什么?为什么?
4. 谈谈你以往的成功案例?
5. 如果想接触个人公司或个人,你能通过什么途径?
P28
软性实力是成长为合格的增长黑客所应当具备的,包含如下几项。
1. 热情
2. 聪明
3. 好奇
4. 资源
5. 影响力
6. 心态开放
7. 内心强大
8. 一点点强迫症
P39
PMF,探寻产品与市场的完美契合
如今这个技术井喷的时代,一样东西“能不能造出来”早已不是问题,改冷静追问的是这样东西究竟“该不该”造出来。成功地执行一项没有意义的计划是导致失败的致命原因。
P45~48
如何进行用户需求分析呢?一个适合作为创业项目的需求来源,需要考虑如下这些因素。
1. 需求是真实存在还是伪需求
2. 判断需求是否属于刚需
3. 研究需求量是否够大,市场是否够肥
4. 衡量需求的变现能力
P49
好的设计,更多源自于减法。以小为始、保持迭代,才是创业团队保持生存活力与竞争优势的不二法门。
P56
推荐用微信公众平台开发移动端的最小可行产品,原因:
1. 开发成本低。
2. 无须适配
3. 分发方便
4. 便于收集反馈
5. 数据得以沉淀
P59
MVP的三大必备模块
1. 反馈渠道
2. 官方公告
3. 自动升级
P67
警惕“产品蝗虫”
P82
在“内容为王”的眼球经济时代,争夺用户有限注意力的有效方法之一就是持续输出内容,依靠内容来渗透和维系,从而获得潜在用户的认可关注
根据美国内容营销协会的定义,内容营销是“一种“通过生产发布有价值的、与目标人群有关联的、持续性的内容来吸引目标人群,改变或强化目标人群的行为,以产生商业转化为目的的营销方式。”用有价值的、持续且相关的内容来满足用户需求或扫除烦恼,不仅保证了内容自身的传播力,也有助雨培养受众对品牌的信任和忠诚度。产品通过为用户持续性的生产高质量的内容,才能在用户心中出建立权威。
P85
内容营销的作用主要分为三方面:吸引流量、培养潜在用户、劝诱转化。
内容营销的注意事项
1. 知道你的目标受众是谁
2. 打造一台内容持续输出的引擎
3. 撰写耸动的标题
4. 保证文章长度
5. 鼓励受众参与互动
6. 选择合适的发布渠道
P104
适用于长文案的“滑梯理论”:优秀的文案,应该让阅读者有种乘坐滑梯的感觉,既顺着你预先铺设的轨道一路顺畅地滑下去,走完全程,到达终点。
写作过程中需要遵循以下准则:
1. 熟悉产品
2. 头脑风暴
3. 谋篇布局
1. 简要概述
2. 话题事件
3. 核心特色
4. 主要功能
5. 团队访谈
6. 未来计划
7. 推广活动
8. 转化引导
P115
不要用战术的勤奋来掩盖战略的懒惰
P127
一个功能明确、转化率较高的网站,必须让用户在第一时间明白它的作用和价值,并且用最醒目的方式呈现出接下来要做什的动作,尽可能排除与核心目标无关的其他要素,减肥无意义的视觉干扰,即“别让用户思考”。
P132
作为一种“诱饵”存在的额外选项,锚定了人们的心里评估标准,将思维局限在惯性框架之内,影响人们快速做出可能是与理性背道而驰的判断。人们吝啬于分配有限的认知能力,只想不费什么脑力就做出选择。这在移动应用的使用场景下尤期明显,并且为激发用户提供了更多可能。
P139
趋使人们达成某种行动或意向的方法,就是游戏化(Gamification),其目的是利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通和参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在的激励,诱发参与者的内在激励,从而更有效地提升参与者的参与度,实现态度和行为的转变。
P140
《游戏改变世界》一书中提出了游戏的四大决定性特征:目标、规划、反馈系统和自愿参与。
P152
造成用户留存率低的原因可能是以下几种
1. 存在程序漏洞、性能瓶颈
2. 用户被频繁骚扰
3. 话题产品的热度减退
4. 有更好的代替品
5. 其他因素
P159
有损服务 放下不需要的坚持
在实施有损服务的方案时,有两条基本原则:
1)发生问题时,优先保证核心功能的运转,非核心功能不可以影响核心功能;2)在条件允许的情况下,牺牲的特性越少越好。
P174
消息推送通知
1. 推送授权
2. 徽章推送
3. 本地通知
4. 地理围栏通知
5. 图片推送通知
6. 表情文字
P182
由于顾客都倾向于低谷产品价值,因此体验产品的最佳定价应该以一个较低的价格开始,当顾客发现产品价值时,再逐渐抬高价格。在使用“免费”产品时,人们抱着“反正不会损失什么”的心态,更加宽容豁达,行动能力更强。而在面对哪怕最为廉价的折扣时,也会脑子里多绷一根弦。“一分钱效应”(The Penny Gap)–行为经济学中用它来形容让用户为产品付出第一分钱时往往是最为艰难的一关。而持续迭代的互联网产品,总有不断的机会和理由来感召免费用户升级为付费。
P204
变惩为奖,堵不如梳
1. 绝不责备用户
2. 给予合理补偿
3. 提供转化便利
P233~239
病毒传播中的用户心里把握
1. 喜爱
2. 逐利
3. 互惠
4. 求助
5. 炫耀
6. 稀缺
7. 害怕失去或错过
8. 懒惰
P253
云诺 双十一光棍节活动总结
1. 打造与众不同、别出心裁的创意,同时保持能够浓缩一句话进行传播,例如“云诺免费赠送无限空间”
2. 提供简单直接的参与形式,不要挑战用户的耐心,不要提高用户的期望后令他们失望,而是要超越用户的预期。
3. 借鉴游戏设计元素,在“成就时刻”鼓励用户通过社交网络分享战果。
4. 尽量设置较多两点、槽点,让传播者有话可说。
5. 故意设置漏洞,借高级用户去主动发现、宣传,往往有奇效。
6. 在策划之初就准备好二次传播乃至三次传播的方案。
ps:我在“三国”的推荐下也接触并使用了这个阶段的云诺产品,当时需求还是不是很强。活动参与了,貌似拿了2T的空间吧。但是后来默默的谈出我的“世界”。
P256~259
从现有平台挖掘新用户
1. 允许用户在 Airbnb发布信息的同时,方便地将相同的信息内容复制一份同步发布到Craigslist上。
P288
SNS求助探测器:你能帮到的人,是能帮到你的人